A Internet e as redes sociais tornaram os conteúdos audiovisuais mais disponíveis, com uma gama maior de opções para o usuário mais conectado e antenado. A tecnologia utilizada para gravar, editar e distribuir vídeos por esta via tornou a produção mais acessível, auxiliando o jovem a compreender melhor o processo de construção e manipulação de imagens.
A utilização desse rico arsenal nos processos educativos torna-se imperativo nos dias de hoje, um dos maiores desafios dos profissionais ligados à cultura, comunicação e educação. A ideia é problematizar a forma como recebemos esse material, questionando os interesses por trás das mensagens, explorando a estrutura narrativa, as técnicas de manipulação de imagem, o léxico e a morfologia desse tipo de linguagem.
O espaço ocupado pelas telas — grandes, pequenas, coletivas e individuais — é cada vez mais onipresente. Somos fisgados, a todo momento, por monitores camuflados em prédios, bares, ônibus, metrô. A disponibilidade incessante de informação nos obriga a viver em ritmo frenético, ditado pela velocidade dos cortes, pela sensação de que perdemos sempre o mais importante, que precisamos correr para conquistar.
E com isso somos o tempo todo levados a viver uma vida ditada pelos meios, com suas demandas e interesses próprios. A interdependência entre os fenômenos da celebridade, do humor escrachado e despolitizado, do hiperconsumo e da pornografia são exemplos disso.
Videogames portáteis e smartphones são instrumentos cotidianos na vida de crianças em período de alfabetização. Torna-se cada vez mais difícil desviar a atenção, manter-se alheio ao hiperestímulo alucinante dos conteúdos audiovisuais, fazer escolhas em relação aos conteúdos desejados.
Essa experiência está cada vez mais interativa. Crianças e jovens convivem em mundos imaginários, em redes sociais e videogames, que fornecem uma simulação da realidade, a sensação de autonomia e segurança, tomando suas próprias decisões dentro de contextos, ambientes e situações previamente concebidos.
No plano individual, isso representa a perda significativa da autonomia do cidadão diante de suas necessidades humanas. Seus referenciais de felicidade e convivência estão subordinados às lógicas da competição e do consumo, transmitidas e reforçadas pela experiência audiovisual.
Os embates éticos no interior dessas experiências são cada vez mais comuns em nossa sociedade videocrática. A audiência deixa, aos poucos, o papel de “formador de opinião” para juiz e executor de sentenças. O paredão do Big Brother é um bom exemplo disso. A ética dos meios, e das mensagens a ele intrínsecas, não se discute.
A série Black Mirror, em cartaz no Netflix, debate de maneira catastrófica e ao mesmo tempo bem-humorada a invasão da tecnologia audiovisual em nossas vidas e seus riscos éticos mais profundos.
O pensador Gilles Lipovetsky aponta para a uma nova era, do self-media, em contraposição ao mass media, deixado para trás pela revolução digital. Agora cada um de nós pode ser o próprio simulacro de celebridade, encher o seu ego de likes e compartilhamentos.
O multiprotagonismo audiovisual já é uma realidade, mas observamos uma restrição criativa por parte de jovens produtores de conteúdo, como os YouTubers, como uma forte tendência a reproduzir e reciclar elementos provindos dessa indústria cultural dominante.
Por outro lado, as oportunidades educativas que o universo audiovisual nos oferece são incontáveis. Assistir, discutir, fazer, refazer, revelar estruturas, explorar linguagens, relacionar conteúdos. Quanto mais investimos nessas formas de aprendizado, menos suscetíveis estarão as crianças aos processos de dominação implícitos nos produtos da indústria audiovisual.
As novas tecnologias de informação e comunicação disponibilizam um rico arsenal de possibilidades de interação, compartilhamento e construção de material, capazes de incluir todos os cidadãos no processo de construção de imaginário. “Não há sociedade que se sustente sem formular sua própria mitologia”, denunciam Eugenio Bucci e Maria Rita Kehl em “Videologias”.
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